Erinnerungen an die GEE: Wie ich Bernd Begemann ein Eis ausgab

Am 9. Oktober 2013 erschien die letzte Ausgabe der GEE, am 27. Oktober wurde das Heft zehn Jahre alt (was ich total verraffte und hiermit nachträglich alles Gute zum Geburtstag wünsche), am 1. November feierte die Zeitschrift mit einer Party in Hamburg ihren Abschied und am 5.11. wurde ein Post-Mortem-Podcast von Insert Moin mit Gregor Wildermann und Moses Grohé veröffentlicht. Es ist definitiv nicht mehr der richtige Zeitpunkt, aber trotzdem niemals zu spät in Erinnerungen zu schwelgen.

Vor ein paar Jahren arbeitete ich in einem kleinen Veranstaltungshaus irgendwo in der Pfalz. Es kamen Künstler, die ich schon vorher liebte (Gustav und Jolly Goods), Künstler, die ich vorher nicht kannte, aber mich dort in sie verliebte (Spaceman Spiff) und Künstler, die ich vorher kannte, sie aber nur als Autor der GEE mir ein Begriff waren: Bernd Begemann war für einen Abend in der Stadt.

Mein Job war es damals unter anderen bei den Vorbereitungen zu den Auftritten zu helfen und abends an der Theke die Getränke zu verkaufen. Das hatte dann gelegentlich was von einem Miniatur-Roadie-Dasein, wenn man die Instrumente der Musiker in den Konzertraum tranportierte und beim Aufbau mithalf. Das hatte aber dann auch was von jeden anderen beschissenen Job im Service-Bereich, wenn viel zu viele durstige Kehlen auf ihre Getränke warteten und ich nur noch dachte „OH GOTT HÖRT AUF ZU BESTELLEN STRESS STRESS STRESS STRESS“.

Wir hatten damals in der Tiefkühltruhe einen Haufen Magnum-Eis rumliegen. Wieso? Keine Ahnung. Wir konnten es nicht verkaufen, weil… Jetzt lässt mich meine Erinnerung in Stich. Weil man kein Eis auf Konzerten verkauft? Weil es schon vor ein paar Tagen abgelaufen war? Wahrscheinlich letzteres. Nicht so schlimm, dass man davon Durchfall und Lebensmittelvergiftung bekommt, aber an den Mann bringen konnte man das natürlich nicht mehr.

Am Tag des Auftritts von Bernd Begemann kamen zuerst die Band-Kollegen und brachten ihre Instrumente mit. Herr Begemann selber würde erst etwas später kommen. Wieso? Auch das weiß ich nicht mehr! Ich behaupte jetzt einfach mal, dass er noch bei einem lokalen Elvis-Presley-Look-a-Like-Contest in der Jury festsaß.

Wieder einmal durfte ich mit meinen Kollegen beim Aufbau helfen, wieder einmal fühlte ich mich wie ein Möchtegern-Eddie-Riggs.

Schließlich kam doch noch der Herr Begemann (In meiner Erinnerung in einen roten Cape, mit Nebelmaschine und von Engeln getragen, die in einem Chor „Aaaaaaah!“ sangen. Ich glaube, meine Erinnerungen sind da nicht ganz  so zuverlässig). Der Herr machte es sich im Backstage-Raum gemütlich (während die Engel wieder davonflogen). Ich holte meine eingepackte GEE und sprach ihn an.

Verdutzt sah er sich mit seinem Artikel über „Harvest Moon DS“ konfrontiert und unterschrieb ih auf meinen Wunsch hin. Wir unterhielten uns über Spiele und er fragte mich was ich ihm empfehlen könnte. Mit leuchtenden Augen erzählte ich ihm von Shadows of the Damned, meinem Lieblingsspiel 2011. Das Gespräch versiebte, in meiner Erinnerung fing ich an Mist zu labern und so trollte ich mich zurück an meinen Arbeitsplatz.

Ja, ja, ich und die sozialen Skills.

Am Morgen nach dem Konzert kam Begemanns Band und holte die  Instrumente wieder ab. Jeder bekam ein Eis als Dankeschön für den Auftritt. Ein wenig später tauchte auch Herr Begemann auf und ich drückte ihm ebenso ein Magnum in die Hand. Daraufhin fuhren sie im Tour-Van davon, um die restliche Welt mit ihrer Musik zu beglücken.

Und so gab ich Bernd Begemann ein Eis aus. Das es seit ein paar Tagen wohl abgelaufen war, ignorieren wir lieber.

Grind That 2013: That Was Weird

2014 befindet sich nun in seinem zweiten Monat. Das heißt, dass dieser Jahresrückblick zu 2013 viel zu spät kommt. Ich könnte die Schuld „Sleeping Dogs“ (gab es kostenlos im Rahmen von  Games with Gold. Wie GTA, nur noch mehr Over-The-Top und spannenderem Szenario), „Mafia II“ (Bei einem Sale für fünf Euro erworben. Kann man auch mit GTA vergleichen, nur viel ruhiger. Es badet fast in seiner Gemächlichkeit, auch wenn man denken könnte, dass es lieber ein „richtiger“ Mafiosi-Film sein möchte) und „BioShock 2“ (weil erst vor kurzen das erste BioShock durchgespielt) geben, aber blicken wir der Wahrheit in’s Gesicht: Ich bin faul und ein Meister der Prokrastination. Und da Polyneux dieses Jahr keinen Polygon-Award veranstaltete, gab es keinen Grund eine Deadline einhalten zu müssen. Jetzt bin ich aus Hong Kong und Empire Bay wieder zurück und wende mich von Rapture kurzzeitig ab, um Zweitausenddreizehn ins Auge blicken zu können.

Das letzte Spielejahr war… merkwürdig. Diesmal gab es kein Spiel auf das sich jeder einigen konnte (wie z.B. Telltales The Walking Dead anno 2012). Die großen Triple-A-Titel waren durch die Bank weg eher so „Meh“ und „Mehr vom gleichen“. Die interessantesten Sachen gab es hauptsächlich im immer größer und wichtiger werdenden Indie-Sektor. Das hieß dann aber auch: Das coolste Zeug gab es nur für meinem PC, dieser müden Klapperkiste, auf der so gut wie nichts mehr läuft. Also lieh ich mir zwei Tage vor Silvester einen Laptop aus und powerte mich durch einige verpasste Highlights.

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Us v Them

Ich mag meine Bücherei. Die Ausleihdauer ist erstaunlich flexibel, es gibt eine kleine Sammlung an Videospielen und auch einige Bücher über selbiges. Von dort habe ich mir auch letztes Jahr „Besser als die Wirklichkeit“ („Reality Is Broken“) von Jane McGonigal ausgeliehen und es nach circa fünf Monaten endlich durchgelesen (Zwischendrin war ich von Nilles Exemplar von „The Red Men“ abgelenkt, falls ihr euch wundert. Bei The Red Men sollte man nebenbei erwähnen, dass die wunderbaren Shynola das erste Kapitel des Buchs als tollen Kurzfilm umgesetzt haben). Große Augen habe ich gemacht, als ich folgende Stelle in McGonigals Buch las:

[Simon] Evans und [Simon] Johnson, die Entwickler von The Comfort of Strangers, gehen davon aus, dass Spiele, die im Alltag dieses Gefühl [Communitas] generieren, unser Gefallen an ebensolchen Gemeinschaftsaktvitäten wecken und damit die Welt zu einem besseren Ort machen. Wenn Spieler spontan und improvisatorisch mit Fremden auf gemeinsame Ziele hinarbeiten, dann entsteht „Schwarmintelligenz“ – kollektive intelligente Verhaltensweisen, die es Menschen leichter und immer erstrebenswerter machen, sich für positive Zwecke zusammenzuschließen.

Erstaunt war ich über den Begriff „Schwarmintelligenz“, dem ich vorher nur in einem Spex-Artikel über „Year Zero“ begegnete. Bisher vermutete ich, dass es ein vom Spex-Autor ausgedachter Begriff ist, bezogen auf Fisch- und Vogelschwärme. Anscheinend ist das ein bei ARGs mehr üblicher Begriff als ich bisher dachte. Wieder was gelernt!

Danach ging es im Lesestapel weiter mit Douglas Adams „Der lange dunkle Fünfuhrtee der Seele“ und den WASD-Ausgaben Nummer 3 und 4. Schöner Zufall: In den beiden Ausgaben des wunderbaren Bookzines wurden ebenso McGonigals „Besser als die Wirklichkeit“ behandelt und das nicht immer positiv.

Meine Bücherei mag ich auch, weil man den aktuellen Spiegel dort lesen darf. Habe ich vor ein paar Wochen schon getan, um einen vierseitigen Artikel über Grand Theft Auto V zu lesen. Stand zwar nichts besonderes drin, aber als unreflektierte Gewaltkritik gewöhnter Spieler, denkt man sich „Hui, GTA! Im Spiegel! Und das sogar positiv und ohne allzu viel Fremdscham!“. Wie sehr doch die Welt verrückt spielt, wenn so ein neuer Autoklau-Simulator von Rockstar erscheint.

Heute war ich wieder in der Zeitschriftenabteilung, wieder nahm ich den Spiegel in die Hand. Diesmal wegen dem Titelthema „Spielen macht klug: Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf“. Den Artikel empfand ich als angenehm. Als roter Pfaden dient erwähnte Jane McGonigal und man blickt auf Serious Games, Studien, die amerikanische Schule Quest To Learn (siehe auch ChicagoQuest) und finanzielle Erfolge. Ganz besonders freute mich die ausführliche Erwähnung von „That Dragon, Cancer“, ein Spiel mit dem ein Vater die Krebs-Erkrankung seines Sohnes verarbeitet.

Woanders ist man nicht über den Artikel begeistert, ich verweise auf hier, hier, hier, hier und hier. Was jedoch bei den verlinkten Menschen nicht, bzw. nur am Rande beachtet wird (und wie schon jemand auf Twitter sagte): Der Spiegel-Artikel ist nicht für „uns“, er ist für die „anderen“. Er ist für die Leute, die Videospiele nur von Hörensagen und Werbeanzeigen kennen, die absolut keine Ahnung oder nur Halbwissen über das Thema haben. Er ist für Menschen wie der Person, der ich letztens von Depression Quest erzählte und die daraufhin sagte, wie krank es doch sei, aus dem Thema Depression ein Videospiel zu machen. Er ist für die Naiven, die immer noch in ihrer Vergangenheit leben, die denken, dass Spiele nur für Eskapismus und Machtfantasien gut seien. Und genau für die Menschen reicht er auch aus.

Nachtrag: Kaum drücke ich auf „Veröffentlichen“, sehe ich diesen Artikel von Superlevel, der die (hier weiter oben verlinkte) Empörung anderer Spieleblogger thematisiert und zu einen ähnlichen Schluß kommt wie ich. Das war… doofes Timing. Ich gebe die Schuld dem Ghostbusters-Bild, sonst hätte ich das zeitig gemerkt und hier sauber miteingewoben.

Foto von Joe Shlabotnik/Peter Dutton

Anarchy in the State of Japan

Drei Tage als Gaijin in Japan. Daraus allein ließe sich wahrscheinlich schon ein außergewöhnlicher Reisebericht anfertigen… Befindet man sich aber gleichzeitig auch noch im Schlepptau von Suda 51, sollte man besser sämtliche Taschen voll gestopft mit Kamera-Akkus haben. Denn, falls man auf abgedrehte asiatische Videospiele wie “Killer 7”, “No More Heroes” oder “Killer Is Dead” steht, wird dies garantiert die Reise seines Lebens.

Die fünfzehnminütige RELOAD-Beitrag “Three Days with Suda 51” löst auch prompt ein, was das eigene Nerd-Hirn sich von einem solchen Zusammentreffen erträumt. Der exzentrische Entwickler, der seine Karriere bei einem Bestattungsunternehmen begonnen hat, führt die Film-Crew an die, für europäische Augen, ungewöhnlichsten und kontrastreichsten Orte. Von einem menschenleeren Schrein, wo sich der Designer für Grasshopper Manufacture rituellen Waschungen unterzieht, geht es beispielsweise zu einer winizgen überfüllten Bar, der Suda in seinen Spielen ein kleines Denkmal gesetzt hat.

Über die Motivation hinter seinen bizarren Kreationen erfährt man, kaum überraschend, wenig. Stattdessen führt der Film einem aber immer wieder beeindruckend vor Augen, was Suda 51 für eine Sonderrolle einnimmt – nicht nur aus westlicher Sicht, sondern auch unter seinen traditionsverhafteten Landsleuten. Insbesondere bei einem Zusammentreffen mit dem besten Freund, den Goichi Suda, wie auch seine Heimatstadt Nagano, seit über zwanzig Jahren nicht mehr besucht hat, wird dieser Clash der Kulturen deutlich.

Obwohl der Film vergleichsweise wenige Erkenntnisse zutage fördert, die man als Bullet Points in einer Liste festhalten könnte, kommt es mir so vor, als ob feinfühlige Portraits wie dieses einen tiefer gehenden Einblick in die Spieleindustrie gewähren, als alle Xbox-Hardware-Reviews zusammen. Darum: Unbedingt ansehen.

Auf einer Skala von 1 bis 10, irgendwo zwischen einem und hundert Prozent.

Kotaku im Rückblick der siebten Konsolengeneration zum wunderbar merkwürdigen Deadly Premonition:

It laughed in the face of the entire concept of the review score, receiving a 2/10 from one major publication and a 10/10 from another, while a third outlet dedicated an entire series to naming it game of the year.

Bitte geht sterben, Spielewertungen. Ihr funktioniert schon lange nicht mehr.

Spieleforschung im Nizza des Nordens

barcamp

Bereits von PlayStar angekündigt, melde ich mich nun persönlich zu Wort.

Hallo, mein Name ist Maggi und ich spiele Videospiele, meistens. Fast noch lieber lese und schreibe ich darüber, wenn auch nicht öffentlich – bis jetzt.

Vor einigen Jahren absolvierte ich ein Praktikum bei der GEE, die mit der aktuellen und leider letzten Ausgabe ihr 10. Jubiläum feiert (und dabei umwerfend aussieht). Nach einigen Jahren der Kontemplation und Prokrastination starte ich mit einem neuen Praktikum und meinem Engagement hier bei G.T.A. einen neuen Anlauf. Here it comes…

Wer an Videospiele im Rhein-Main-Gebiet denkt, dem fällt wohl zuallererst Crytek und andere Spieleschmieden in Frankfurt ein. In Wiesbaden, meiner neuen Wahlheimat, gibt es zwar genug Werbeagenturen. Mit Videospielen hat man hier jedoch nicht viel am Hut. Dachte ich – bis ich vor einem halben Jahr von dem researching games BarCamp erfuhr.
Aufmerksame Leser werden kürzlich über dieses Interview mit einem der Initiatoren des BarCamps, Florian Berger, gestoßen sein. Ich wiederum hatte die Ehre den aus Wiesbaden stammenden Steve Hoffmann, ebenfalls Initiator und Organisator, kennenzulernen und mit seiner Hilfe das Wort in unserem Stadtmagazin sensor Wiesbaden in die Welt zu tragen.
Mit unserem Stadtmagazin sensor Wiesbaden als Medienpartner war ich außerdem eingeladen, dem researching games BarCamp beizuwohnen und fand mich selbst im siebten Spielehimmel wieder. Diese Eindrücke habe ich, wenn auch recht allgemein für das weniger spielaffine Volk gehalten, in einem kleinen Online-Beitrag festgehalten.

Da man an dem BarCamp offiziell nur teilnehmen kann, wenn man selbst eine Präsentation vorbereitet, wühle ich mich gerade durch viele, angefangene Texte um etwas Verwertbares zu finden, sodass ich auch nächstes Jahr wieder vom Jahrestreffen der Spieleforschung in Wiesbaden berichten kann.

 

Low-Poly-Vögel, Roboter und ein blindes Mädchen

All die schönen Kickstarter-Kampagnen und ich kann sie mangels Kreditkarte nicht unterstützen. SpielerDrei sagte mir mal zwar, dass da was mit Amazon geht, aber als ich dies das letzte Mal probierte, war das ungemein kompliziert und hat nicht funktioniert. Schön, dass es momentan einige Videospiel-Crowdfunding-Projekte zu Indiegogo geschafft haben, da kann mein fauler Hintern auch mit PayPal bezahlen.

Ganz besonders begeistert bin ich momentan von Beyond Eyes, ein Spiel über ein blindes Mädchen, dass seine Umgebung durch Hören, Tasten und Riechen entdeckt. Das klingt nicht nur nach einen äußerst interessanten Spiel, das sieht mit seiner Wassermalfarben-Optik, die sich nach und nach aus einem weißen Hintergrund schält, wunderschön aus. Jedoch läuft die Kampagne schon in 33 Stunden ab und die Entwicklerin braucht noch über 5.000€. Jedoch hat Indiegogo einen Vorteil gegenüber Kickstarter: Das Geld, was zusammenkommt, bleibt beim Entwickler, auch wenn das Ziel nicht erreicht wurde. Sherida Halatoe (alias das niederländische Ein-Frau-Studio Tiger & Squidschreibt, dass sich im schlimmsten Fall zwar die Fertigstellung von Beyond Eyes verzögern, sie aber so oder so weiter am Spiel arbeiten wird. Wirft also drauf was ihr geben könnt!

Ein anderes Projekt, dass ich unterstützt habe, ist der neue Titel von Broken Rules, den Machern von And Yet It MovesSecrets of Reatikon macht weiter mit der Mechanik, dem Universum und der tollen Low-Poly-Optik von Chasing Aurora, aber wird hoffentlich ein besseres Spiel daraus machen. Zumindest waren mir die Wiener Jungs wert genug, um 15$ drauf zuwerfen.

Zwar ist die Kampagne noch nicht online, aber trotzdem sieht „Reset“ schick genug aus, dass ich es wahrscheinlich unterstützen werde. Der First-Person-Puzzler mit zusammenarbeitenden Robotern hat schon vor einen Jahr mit seinem ersten Trailer für Aufsehen gesorgt und wird hoffentlich auch abseits toller Grafik überzeugen können.

Freezecam: Das blendende Licht

Das Licht des Asteroids-Automaten brannte sich kurzzeitig in meiner Netzhaut fest. Es war eine ganz besondere Art von Tattoo.

Vom letzten Besuch bei Retrogames e.V. als ich zu Nille sagte, wie sehr der Schuss des Raumschiff aus diesem alten Vektor-Automaten im halbdunkel der Ausstellung so hell wirkte, dass er schon fast in den Augen brannte. Er hielt das ganze auf dem virtuellen Film seiner Kamera fest.

Manny Calavera, Teilzeit-Amor

Viele prosoziale Emotionen, die heutige Spiele generieren, waren nicht von vornherein von den Designern eingeplant; eher handelt es sich um Nebeneffekte, weil immer öfter gespielt wird. Hier ein Beweis: Mein Mann und ich verliebten uns einander, während wir sechs Wochen lang entweder in seiner oder meiner Wohnung das Grafikadventure „Grim Fandango“ auf meinem Laptop spielten. Wir verliebten uns nicht deshalb, weil das Spiel an sich etwas Besonderes war, sondern weil wir zusammen so viel Zeit damit verbrachten, Rätsel zu lösen und uns gemeinschaftlich einen Weg durch die virtuelle Welt zu bahnen (dass wir ständig aushandeln mussten, wer die Steuerung übernehmen durfte, lasse ich einmal außen vor). Und ebenso wird es jede beliebige Gruppe, die aus zwei oder mehr Personen besteht und regelmäßig online oder in der Realität miteinander spielt, immer öfter erleben, dass man gegenseitige Bewunderung zum Ausdruck bringt, sich einem gemeinsamen Ziel widmet, die Misserfolge der Mitspieler bedauert oder sich eventuell sogar verliebt.

Ich arbeite mich immer noch durch „Besser als die Wirklichkeit!“ von Jane McGonigal, was aber auch daran liegt, dass ich mich zwischendurch mit „IQ84″ von Haruki Marukami beschäftigt habe. Obiges Zitat mochte ich ganz besonders gern, wahrscheinlich weil ich Tim Schafers düsteres Film-Noir-Adventure niemals als, öhm, Dating-Material in Erwähnung gezogen habe. (Ich war übrigenz ganz erstaunt als ich den Wikipedia-Artikel von McGonigal überflogen habe, weil ich vergessen hatte, dass sie an „I Love Bees“ von 42 Entertainment mitgearbeitet hat. Das ist dieses legendäre ARG von Halo 2, dass so viele andere ARGs danach beeinflusste. Und wir bei G.T.A. lieben ARGs!)

„Besser als die Wirklichkeit!“ kann man übrigens (als Leseprobe?) auf deutsch und englisch bei Google Books lesen.
Foto von jsutcℓiffe.

Freezecam: „Have you met Trevor?“

Trevor stellte verärgert fest, dass er etwas Motorrad-Gang-Mitglied am Schuh kleben hatte.

Maggi ist Grind That Authoritys frischer Neuzugang und wird uns künftig mit Texten, Cartoons und Illustrationen beglücken. Die Leser unter euch mit Elefantengedächtnis werden sie vielleicht noch von „Acker & Vieh“ kennen und diesem, immer noch tollen Text über GTA IV. Zudem besteht der aktive Teil von G.T.A. nun komplett aus Leuten, die mit oder bei der GEE gearbeitet haben.

Apropos GEE: Diese Woche ist die neue und leider auch letzte Ausgabe des Spielemagazins erschienen. Und wenn ihr das Heft in den Händen haltet, schaut doch mal in die Danksagungen beim Impressum. Woah!

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